Pengantar
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari
yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque
style).
A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari
kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa
ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif
menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya
saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap
ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif
akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif
yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh
pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas
prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan
menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter
(seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus
dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa
alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang
lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok
ini adalah bahasa perintah yang ditujukan
kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai
aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara
bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem
tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan
hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem
adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna,
dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas
antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna
harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar.
Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat
antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat
diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan
demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan
pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan
hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan
kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan
satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik
bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y,
dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia.
Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah
perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item
bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal
penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik
beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa
sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
(cognitive) dan tingkah laku pengguna
akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya
sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna
dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah
sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas
dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah
yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna
sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia
merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion
yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali
harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada
program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu
sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program
tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan
saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali
sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang
rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna
mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan
sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama
antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa
perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada
waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih
untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan
sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang
ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan
kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini
menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari
manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Tabel 3.1 Kecakapan relatf pada manusia dan komputer
Kecakapan Manusia
|
Kecakapan Komputer
|
|
|
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9
kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling
konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya
tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli
menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan
untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga
mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.
Tabel 3.2 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog
berbasis perintah tunggal.
Keuntungan
|
Kerugian
|
|
|
2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue),
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis
perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan
sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang
memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas
yan sering disebut dengan batch file.
Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa
pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras
rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC,
tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya
komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara
jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis.
Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan komputer
menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan
terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti
manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan
oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog
berbasis bahsa alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat
menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan
instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam
format instruksi lain yan dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer
akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkanformat
instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi
pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam
memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem,
semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula
sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Tabel 3.3 Keuntungan
dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.
Keuntungan
|
Kerugian
|
·
Tidak memerlukan sintaksis
·
Luwes dan powerful
·
Alamiah
·
Merupakan inisiatif campuran
|
·
Mempunyai dualisme
·
Tidak presis
·
Bertele-tele
·
Perancangan perangkat lunak yang rumit
·
Tidak efisien
|
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk
menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada
pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang
biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik
penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem
menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur
pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua
pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan
menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan
kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara
pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia,
dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan
dengan menekan tombol Enter. Dari
sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan
dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih
disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan
pilihan disajikan berikut ini:
Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan
biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau
campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan
digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya
adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan
atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka
(ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika
jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka
kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih
pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu
diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan
komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih
sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita
mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah,
selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.
Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah
menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada
dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna – dengan
bantuan tombol khusus seperti ¬, , ®, atau ¯, atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan
tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus
menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan
pilihannya.
Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang
pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut
cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki
paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian
atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih
subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon
dari suatu menu tarik.
Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa
digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi
tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl
dengan A, dan lain-lain.
Tabel 3.4 Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu
Keuntungan
|
Kerugian
|
·
Memerlukan sedikit pengetikan
·
Beban memori rendah
·
Strukturnya terdefinisikan dengan baik
·
Tersedia piranti bantu CAD
|
·
Seringkali lambat
·
Memakan ruang layar (khususnya untuk menu
datar)
·
Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
·
Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna
·
Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
|
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari
aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang
ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah
dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu
dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut
Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement)
yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang
telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.
Struktur dan Organisasi
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga
aspek: tampilan pad alayar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang
diperlukan oleh sistem, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual
pada layar, dan derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh
program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang
tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa
(hampir) semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan
pengguna dalam hal pengontrolan and manipulasi atas informasi yan nampak di
layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis pwngisian borang diperlukan
suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga
pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada
layar. Peranti masuka yang paling mudah diumpai dan sangat populer adalahpapan
ketik dan mouse.
Komponen Tampilan
Komponen tampilan yang dapat digunakan pad aborang antara lain (dengan
mengacu pada nama-nama yan digunakan pada sejumlah paket komersial) adalah: medan data atau medan teks (data field
atau text field), list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.
Struktur data dan teknik pengimplementasian komponen tampilan ini secara khusus
dijelaskan pada Bab 9, “Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis”, dan Bab 10,
“Sistem Penjendelaan”.
Keuntungan dan Kerugian
Tabel 3.5 Keuntungan
dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan
|
Kerugian
|
·
Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian
borang
·
Isian data yang disederhanakan
·
Diperlukan sedikit pelatihan
·
Beban memori rendah
·
Perancangan yang mudah
·
Tersedianya berbagai peranti bantu perancangan
tampilan
|
·
Seringkali lambat
·
Mamakan ruang layar (khususnya untuk menu
datar)
·
Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
·
Memerlukan pengontrol kursor
·
Mekanisme navigasinya todak terlihat secara
eksplisit
·
Memerlukan suatu bentuk pelatihan
|
6. Antarmuka berbasis ikon,
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan
tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan
simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang
banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu disebut dengan
antarmuka berbasis ikon (icon-based user
interface) .
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan
merupakan variasi dari antarmuka.
Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat
pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai
alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia
mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon
merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih
bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas,
antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang
diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi
kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih
menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan
dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan
bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk
mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua.
S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat,
dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar
perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens,
selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung
pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan
piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang
timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah
yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan
lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang
tergantung di dalam suatu gambar.
No comments:
Post a Comment