Search This Blog

Monday 30 January 2012

Pengantar Sistem Informasi Manajemen

Definisi sistem 
• Menurut Gordon B. Davis:
Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi satu untuk maksud dan tujuan bersama.
• Menurut Raymond Mc. Leod:
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan

Karakteristik Sistem
1. Components (Komponen)
2. Boundary (Batasan Sistem)
3. Enviroments(Lingkungan Luar Sistem)
4. Interface (Penghubung Sistem)
5. Input (Masukan)
6. Output (Keluaran)
7. Proses (Pengolahan Sistem)
8. Objectives & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem)



o Komponen / elemen (component)
Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi , artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen - komponen dari suatu sistem biasanya dikenal dengan subsistem.
Subsistem ini mempunyai sifat-sifat dari sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Suatu sistem juga mempunyai sistem yang lebih besar yang dikenal dengan Suprasistem.
Contoh :
Jika suatu perusahaan dipandang sebagai suatu sistem , maka industri akan dipandang sebagai Suprasistem.


o Batas Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas sistem ini maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang lingkup atau scope dari sistem / subsistem itu sendiri.
Contoh :
Sistem Keuangan - Sistem Akuntansi
- Kasir
- Administrasi Keuangan
- Personalia

o Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Segala sesuatu diluar dari batas sistem yg mempengaruhi operasi dari suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan.
Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem.

o Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung Sistem merupakan suatu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya. Dengan kata lain melalui penghubung ini output dari suatu subsistem akan menjadi input sari subsistem lainnya.

o Masukan (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem disebut INPUT. Masukan ini dapat berupa : - Masukan Perawatan (Maintenance Input)
Yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem itu dapat beroperasi.
Contoh : Program untuk mengoperasikan komputer.
- Masukan Sinyal (signal input)
Yaitu energi yang diproses untuk diperolehnya suatu keluaran.
Contoh : Data

o Pengolah (Process)
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi output.
Contoh : - CPU pada komputer
- Bagian produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi.
- Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan - laporan Keuangan.

o Keluaran (Output)
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat diklasifikasikan sebagai :
- Keluaran yang berguna
Contoh : Informasi yang dikeluarkan oleh komputer
- Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan
Contoh : panas yang dikeluarkan oleh komputer.

o Sasaran sistem (Objective) dan Tujuan sistem (Goal)
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya.

CONTOH APLIKASI :

A. Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru
1.Komponen
-Calon Mahasiswa
-Front office
-Surat Keterangan Lulus
-Ijasah SMU
2.Boundary (Batasan System) : Pendaftaran mahasiswa baru 2007-2008 di BSI
3.Environment (lingkungan Luar System) : BAAK & BAU
4.Interface (Penghubung Sistem)
-Calon mahasiswa mendaftar ke BSI
-BAAK memberikan respon memberikan penjelasan kuliah, dsb
5.Input (Masukan)
-Ijasah SMU
-Surat Keterangan Lulus
-Formulir
6.Output (Keluaran)
-Nomor Induk Mahasiswa
-Surat Penerimaan Mahasiswa
7.Proses (Pengolahan Sistem)
-Calon mahasiswa meminta penjelasan tentang perkuliahan
-BAAK memberikan penjelasan tentang perkuliahan dan memberikan formulir pendaftaran kosong ke calon mahasiswa
-Calon mahasiswa mendaftar menjadi mahasiswa dengan mengisi formulir
-BAAK mencatat dan mengentri informasi dari formulir yang telah diisi
-BAAK memberikan Nomor induk mahasiswa
8.Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem)
-Mahasiswa dapatr mengetahui informasi perkuliahan di BSI
-Mahasiswa dapat masuk sebagai mahasiswa BSI

KLASIFIKASI SISTEM

Suatu sistem dapat diklasifikasikan sebagai:
o Sistem ABSTRAK (Abstract system )
Sistem ini merupakan sistem yang tidak tampak secara fisik, karena hanya berupa pemikiran atau ide-ide.
Contoh : Sistem Teologia yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan Tuhan dengan manusia.
o Sistem FISIK (Physical system)
Sistem fisik merupakan sistem yang tampak secara fisik sehingga setiap mahluk dapat melihatnya.
Contoh : Sistem Komputer
Sistem Akuntansi
Sistem Produksi

o Sistem ALAMIAH (Natural system)
Sistem alamiah ini adalah sistem yang terjadi dari proses - proses alam dalam arti tidak dibuat oleh manusia.
Contoh : Sistem Geologi : sungai, pegunungan
Sistem Solar : galaxy, tata surya

o Sistem buatan manusia (Human made system)
Sistem ini merupakan sistem yg dirancang & didisain oleh manusia.
Contoh : Sistem Informasi - manusia - komputer
Man - machine system / human-machine system
Interaksi antara manusia dan mesin

o Sistem Deterministik (Deterministic System )
Sistem yg beroperasi dengan tingkah laku yg dapat diramalkan disebut sistem
deterministik . Interaksi antar tiap-tiap bagian dapat dideteksi, sehingga outputnya juga dapat diramalkan.
Contoh : Sistem Komputer

o Sistem Tak Tentu (Probabilistic System )
Sistem ini adalah sistem dimana kondisi masa depannya tak dapat diramalkan karena mengandung probabilitas.
Contoh : Sistem Manusia

o Sistem Tertutup (closed system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak dipengaruhi oleh
lingkungan luarnya. Sebenarnya didunia ini tidak ada sistem yg benar-benar tertutup.
Yang ada hanyalah sistem yang secara relatif tertutup (relatively closed system )

o Sistem Terbuka (open system)
Sistem ini kebalikan dari sistem tertutup, karena sistem terbuka adalah sistem yg berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungannya. Oleh sebab itu sistem ini harus mempunyai suatu sistem pengendalian (control system) yang baik, agar yg masuk
hanya pengaruh - pengaruh yang baik saja.
Contoh : sistem kebudayaan Indonesia
Teknologi Informasi (TI) : istilah kontemporer yang menggambarkan kombinasi dari teknologi komputer (hardware dansoftware) dengan teknologi telekomunikasi (data, image, jaringan, dan suara).
Definisi organisasi : kumpulan orang-orang yang mempunyai tujuan tertentu, contoh : perusahaan, himpunan.
Definisi bisnis : sistem organisasi yang mempunyai input berupaeconomic resources yang ditransformasikan oleh berbagai proses organisasi menjadi barang dan jasa (output).
Perbedaan data dan informasi :
·         Data : sekumpulan fakta tentang suatu obyek atau kejadian. Contoh : fakta tentang organisasi dan transaksi bisnisnya. Setiap data item mempunyai arti dan berguna bagi organisasi tersebut, contoh : data penjualan
·         Informasi : data yang telah diolah sehingga menjadi bentuk yang berguna bagi pengguna untuk mengambil keputusan atau tindakan.

PENGENALAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Banyak para ahli yang memberikan pengertian atas sistem informasi manajemen ini. Sebelum lebih jauh
terlebih dahulu akan dijelaskan beberapa hal sebagai berikut :
1. Sistem
Gordon B. Davis menyatakan bahwa sistem dapat berupa abstrak dan fisis. Sistem yang abstak
adalah susunan yang teratur dari gagasan atau konsepsi yang salng bergantung. Sistem yang
bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan.
Sebagai contoh dari sistem dari sistem yang bersifat fisis ini adalah siste angkutan, sistem sekolah
dan sebagainya.
Norman L. Enger menyatakan bahwa suatu sisten terdir atas kegiatan yang berhubungan guna
mencapai tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.
Burch dan Starter menyatakan bahwa suatu sistem dapat dirumuskan sebagai setiap kumpulan
bagian atau subsistem yang disatukan, yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan.
Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo menyatakan bahwa sistem adalah setiap sesuatu yang terdiri
atas obyek, unsur, atao komponen yang bertata kait dan bertata hubungan satu sama lain
sedemikian rupa sehingga unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan
yang tertentu.
Richard A. Johnson, Fremont E. Kast dan James E. Rosenzweig menyatakan bahwa suatu sistem
adalah suatu kebuatan atau keseluruhan yang kompleks atau terorganisir yang membentuk suatu
keseluruhan yang utuh.
2. Subsistem
Sub merarti cabang atau bagian, sehingga subsistem dapat diartikan sebagai bagian dari sistem.
3. Data
Data merupakan jamak dari datum yang berarti kenyataan atau catatan.
4. Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting dan mempunyai nilai
yang nyata.
5. Manajemen
Secara singkat dapat diartikan sebagai suatu proses penggunakan sumberdaya yang ada untuk
mencapai tujuan tertentu.
6. Sistem Informasi Manajemen
Menurut Burt Scanlan dan J. Bernard Keys, sistem informasi manajemen adalah suatu sistem formal
mengenai hal melaporkan, menggolongkan dan menyebarkan informasi kepda orang yang tepat
dalam suatu organisasi.
Menurut Ensiklopedia administrasi, sistem informasi manajemen merupakan keseluruhan jaringan
informasi yang ditujukan kepada pimpinan untuk keperluan pelaksanaan fungsinya, khususnya dalam hal pembuatan keputusa yang tepat.

Sumber : http://acakacik.blogspot.com

Friday 20 January 2012

Interaksi Manusia dan Komputer - Teknik Evaluasi


Tinjauan

1. Evaluasi menguji Kegunaan (usability) dan Fungsi (functionality) dari Sistem Interaktif

2. Evaluasi dapat dilakukan pada :
o Laboratorium
o Lapangan Pekerjaan
o Kerja Sama dengan User

3. Beberapa Pendekatan yang mengevaluasi perancangan/ desain :
o Metode Analitik
o Metode Review
o Metode Berbasis Model

4. Beberapa Pendekatan yang mengevaluasi implementasi :
o Metode Experimental
o Metode Observasi
o Metode Query

5. Metode Evaluasi Harus Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan

Evaluasi

1. Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)

2. Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.

Tujuan Evaluasi

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

2. Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

Jenis- Jenis Evaluasi

Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau ‘lapangan’.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
3. Participatory Design

Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya
1. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
2. Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
3. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
4. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.

Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan)
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
1. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
2. Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
3. Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

Participatory Design
o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
o Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke perancangan.

Mempunyai tiga karakteristik :
o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
o Mempunyai sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.

Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang :
1. Brainstorming
2. Storyboarding
3. Workshops
4. Pensil dan kertas percobaan
Metode-metode ini tidak semuanya digunakan secara eksklusif dalam participatory design. Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan pengguna.

Mengevaluasi Perancangan

Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu :
1. Cognitive Walkthrough
2. Heuristic Evaluation
3. Review based
4. Model based

Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi terhadap criteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang software akan bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda (menggunakan set data yang berbeda atau kondisi yang salah, misalnya) untuk mengevaluasi unjuk kerja setiap software. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :
o Pengaruh apa  yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
o Proses cognitive apa yang tersedia?
o Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?

Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :
o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
o Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya

Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah  dari walkthrough :
o Pilih Tugas
o Deskripsikan Tujuan awal dari user
o Lakukan kegiatan/ aksi yang tepat
o Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive Walkthrough berbasis formulir, yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas user dan tujuan. Cognitive Walkthrough merupakan metode analitik yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi system yang ada, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakan di awal perancangan, dapat mengidentifikasi  masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya.
Meskipun dirancang untuk digunakan perancang sendiri, tetapi perlu juga pengetahuan teori psikologi dan terminologinya agar efektif.
Contoh : Memprogram Video Dengan Remote Control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut adalah :
1. Set waktu awal
2. Set waktu akhir
3. Set channel
4. Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisa pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Contoh di atas adalah pertama yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “timed recording”.
Aksi #1
Deskripsi : tekan tombol “timed recording”
…..
…..


Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:
o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
o Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

Heuristic Evaluation
Diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability  atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana criteria dilanggar. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
o Perilaku Sistem dapat dipastikan.
o Perilaku Sistem konsisten.
o Feedback tersedia.
o Kemampuan memori user tidak melebihi batas.
o Dialog merupakan orientasi tugas.

Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat  implementasi.

Pendekatan ini mudah dan relative cepat. Tidak seluruhnya subyektif, dimana criteria khusus digunakan untuk merujuk evaluasi. Selain itu juga membutuhkan level tertentu dari pengetahuan untuk mengaplikasikan heuristic. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia. Evaluasi heuristic tidak mudah dan seorang evaluator kemungkinan terlewatkan pada masalah perancangan, meskipun menggunakan criteria. Karena itu adalah latihan yang berguna untuk melaksanakan khususnya dalam kelompok evaluator kecil supaya melihat perancangan secara bebas dan menyusun hasilnya.

Review Based Evaluation
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Beberapa diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan berhubungan dengan isu generic dan teraplikasi pada berbagai situasi. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon.

Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan  keadaan yang tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis system ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.

Model Based Evaluation
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.

Mengevaluasi Implementasi

Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of Oz,  melalui  fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.

Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis.
Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda. Dalam bentuk dasar ada sejumlah factor penting terhadap keseluruhan kehandalan eksperimen, yang harus dipertimbangkan dalam perancangan eksperimen. Ada pun factor-faktor tersebut adalah :
1. Subyek
o Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
o Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
o Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan sebagai kelompok user yang dimaksud. Pengalaman menggunakan komputer secara umum dan  keterhubungan system yang sedang dalam pengujian sejajar dengan pengalaman atau pengetahuan dari domain tugas.
o Ukuran sample yang dipilih, kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan dari user terbatas. Ukurannya juga harus cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
2. Variabel
o Independent Variabel
Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan.
Contoh : jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan icon. Setiap variable ini dapat memiliki nilai yang berbeda; masing2 digunakan dalam eksperimen sebagai level variable.
o Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh pada variable independent adalah kecepatan dari pemilihan menu. Variable dependent harus diukur berdasarkan pengaruh variable independent dan tidak oleh yang lain. Pilihan umum dari variable dependent dalam eksperimen evaluasi adalah waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat, preferensi user dan kualitas dari unjuk kerja user.
3. Hypothesis
o Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
o Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
o Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari independent variable.
o Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan. Jika nilai tertentu ada, pada tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak benar.

Perancangan Eksperimen

o Between-Groups (Randomized)
· Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah dimanipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap perbedaan yang diukur.
· Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
· Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
o Within-Groups
· Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
· Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
· Pengaruh dari subyek lebih sedikit

Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan.
Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/ disimpan.

Pengukuran Statistik
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat data dan menyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda. Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
· Discrete Variables
o Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
o Merupakan suatu independent variable
· Continous Variable
o Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)
Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
o Merupakan suatu dependent variable

Jika variable dependent diukur dan subyeknya variasi dari eksperimen yang acak, bila variable kontinyu maka variasi acak menjadi khusus. Jika bentuk data mengikuti distribusi yang dikenal maka uji statistic khusus dan yang lebih kuat digunakan. Uji ini dikenal dengan tes parametric dan kebanyakan variasi menggunakan distribusi normal. Jika datanya tidak terdistribusi normal, maka pengujian non-parametrik yang digunakan. Uji kontijensi adalah ketika kita mengelompokkan data dengan beberapa atribut diskrit kemudian menghitung sejumlah item data dengan masing2 kombinasi atribut.

Contoh parametric test


Contoh non-parametric statistik

Kondisi A : 33,42,25,79,52
Kondisi B : 87,65,92,93,91,55

Setelah diurut mulai 25,33,42,…,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25 jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya.

Kondisi A : 2,3,1,7,4
Kondisi B : 8,6,10,11,9,5

Dengan Wilcoxon test, setiap kondisi dijumlah rankingnya kemudian dikurangkan dengan nilai terkecilnya sehingga didapatkan nilai statistic U nya :

Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15
Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21

Rank sum smallest   U
Kondisi A :  (2+3+1+7+4) - 15 = 2
Kondisi B :  (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28
Ternyata jumlah dari kedua statistic U tersebut, 2 + 28 = 30 merupakan perkalian dari jumlah nilai data dari masing2 kondisi 5 X 6.

Contoh mengevaluasi perancangan icon

dimisalkan kita akan membuat paket pengolah kata baru yang menggunakan icon untuk presentasinya. Ada 2 jenis perancangan icon dan akan digunakan perancangan yang paling mudah bagi pengguna-user. Jenis pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora dari dokumen kertas); jenis yang lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat pada gambar di atas. Yang pertama harus dilakukan adalah membentuk hipotesis : tampilan yang seperti apa yang diinginkan ? Pada kasus ini kebanyakan akan mengambil gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam pemanggilan karena lebih familiar bagi pengguna. Hipotesis ini mengidentifikasikan variable independent untuk eksperimen, natural dan abstrak. Pada pertimbangan variable dependent, pengukuran ‘lebih mudah’ dilihat dari jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang digunakan untuk memilih sebuah icon. Control eksperimen dilakukan dengan membuat interface yang identik dengan perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat yang dapat diulang untuk setiap kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan dengan menggunakan kelompok user yang dimaksud. Mengingat pembelajaran terlibat dalam eksperimen ini, maka perancangan within-groups digunakan dimana setiap user menggunakan kedua set icon tersebut. Kemudian hasil eksperimen secara detail dianalisis.

Teknik Observasi
1. Think aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user. Evaluator melihat dan merekam aksi pengguna-user (dengan berbagai teknik). Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan ‘thinking aloud’: menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.

Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface, juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system digunakan.

Variasi lain adalah cooperative evaluation (Monk, dkk) dimana
1. Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh evaluator.
2. User mempunyai dorongan untuk menguji system
3. Evaluator dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah

2. Analisa Protokol
Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
1. Paper and pencil
2. Audio recording
3. Video recording
4. Computer logging
5. User notebook
Dalam prakteknya, kebanyakan campuran dari metode perekaman digunakan.

1. Automatic protocol analysis tools
EVA (Experimental Video Annotator)
System prototype yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder. Evaluator dapat menemukan sekumpulan tombol yang mengindikasikan event yang berbeda. Tombol digunakan dalam sesi perekaman untuk mencatat video dengan notes. Selama sesi user bekerja pada workstation dan direkam menggunakan video dan juga logging system dan audio. Evaluator menggunakan tombol untuk mencatat event yang penting dari user dan merekam notes tambahan pada editor teks. Setelah sesi evaluator dapat menanyakannya dan menggunakannya untuk mencari informasi. Contoh : Workplace project pada Xerox PARC

2. Post-task walkthroughs
Sering data didapat melalui observasi langsung tanpa interpretasi. Kita memiliki aksi dasar yang dapat digunakan, tetapi sedikit pengetahuan tentang kenapa. Bahkan pada saat subyek didorong untuk think aloud melalui tugas, informasi dapat saja berada pada level yang salah. Misalnya saat subyek mengatakan ‘dan sekarang saya memilih menu undo’, tetapi tidak mengatakan kesalahan apa yang dilakukan sehingga perintah undo diperlukan.

Walkthrough dibuat untuk mengatasi masalah tersebut dengan merefleksikan kembali ke subyek aksi mereka setelah event. Apakah ditulis atau direkam, diputar kembali ke subyek untuk memberikan komentarnya atau langsung ditanya oleh analis. Ini dapat langsung dilakukan jika subyek mengingat mengapa aksi tertentu dilaksanakannya atau setelah beberapa saat ketika jawaban merupakan interpretasi subyek setelah aksi. Keuntungannya adalah bahwa analis memiliki waktu untuk menanyai pertanyaan yang sesuai dan memfokuskan pada aksi khusus.

Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak diharapkan berbicara selama observasi sebenarnya, seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.

Teknik Query
1. Interview
Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur. Keuntungannya bahwa tingkat pertanyaan dapat disesuaikan dengan konteks dan evaluator dapat lebih mendalami pertanyaan (sering pertanyaan “mengapa …? atau “bagaimana jika…?” untuk mengelaborasi aspek dari respon user.
Interview efektif pada evaluasi tingkat tinggi, khususnya dalam memperoleh informasi tentang preferensi user, impresi dan perilaku.  Jika digunakan bersama dengan observasi, berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian. Agar efektif, interview perlu direncanakan, dan dibuat pertanyaan2nya.
2. Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview karena pertanyaan sudah tersedia tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Yang pertama harus dilakukan evaluator adalah menentukan tujuan dari questionnaire : informasi apa yang akan diambil ?
Terdapat beberapa jenis questionnaire :
o General : pertanyaan untuk mengetahui latarbelakang pengguna dan memasukkannya ke dalam subyek populasi.
o Open-ended : pertanyaan yang membutuhkan jawaban atau opini sendiri, berguna untuk mengumpulkan informasi subyektif secara umum tetapi sulit untuk dianalisis.
o Scalar : user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan skala angka, biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju terhadap pernyataan. Contoh : tidak setuju 1  2  3  4  5 setuju. Tetapi skala yang efektif adalah dari 1 hingga 5 atau 1 hingga 7.
o Multi-choice : responden diberikan pilihan respon secara eksplisit, dan hanya boleh memilih satu saja atau sebanyak yang diperlukan. Misal : software apa yang pernah anda gunakan ?
Pengolah kata
Basis data
Spreadsheet
System pakar
System help online
Kompilator
o Ranked : mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk mengindikasikan preferensi user. Misal :
        Ranking lah kegunaan dari metode perintah
        (1 sangat berguna, 2 berikutnya, 0 jika tidak berguna)
Pilihan menu
Baris perintah
Akselerator kunci control

Tipe2 pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang berbeda-beda. Untuk mengurangi kesalahan dari responden, sebaiknya menggunakan pertanyaan tertutup seperti scalar, ranked atau multi choice.

Memilih Metode Evaluasi

Faktor yang membedakan teknik evaluasi
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu :
1. Tingkat siklus
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat objektivitas dan subyektivitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respon
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia

Design VS. Implementation
Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari eksperimen.

Laboratory VS. Field studies
Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.

Subyektif VS. Obyektif
Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya digunakan keduanya.

Qualitative VS Quantitative measures
Pengukuran menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan teknik statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numeric.

Informasi yang tersedia
Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.

Kesiapan suatu tindakan
Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user.

Intrusiveness
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitive untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat megubah semuanya.

Sumber-sumber
Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni : peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.

Friday 13 January 2012

Interaksi Manusia dan Komputer - Pembuatan Komponen Antar Muka Grafis

A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis

Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan yang dapat dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi komputer.
Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna.

B. Tujuan Perancangan komponen antar muka grafis

Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :

Keluwesan
  • Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
  • Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa antar muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
  • Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
Kompleksitas
  • Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
Konsistensi
  • Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis.
  • Antar muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada.
  • Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan  suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. maka dari itu, konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna. sebuah perancangan antar muka grafis harus memikirkan observabilitas kedalam program yang akan dibuat agar sebuah sistem itu benar-benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun program tersebut rumit.

Umpan balik
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.

Kontrolabilitas
Yaitu, sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana ia sekarang berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
C. Keuntungan Perancangan antar muka grafis

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
  • Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
  • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
  • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
  • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti bantu yang sama.
  • Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
  • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
  • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.
  • Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
  • Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
  • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
  • Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
D. Komponen Dasar Antarmuka Grafis

Komponen antar muka bekerja pada mode teks ataupun mode grafis. Dari sekian banyak antar muka grafis yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, sering ditemukan bentuk-bentuk yang selalu tetap. Komponen itulah yang disebut dengan komponen dasar antar muka grafis.
  1. Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkankannya dengan suatu nilai tertentu. Dalam spin box nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas, supaya tombol ini tidak memutar (spining) terus menerus.
  2. List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Setelah pengguna memilih sekian banyak pilihan yang tersedia, pilihan terpilih akan disimpan sebagai nilai dari sebuah peubah.Combo box mirip dengan list box, tetapi memiliki perbedaan dalam penampilannya. Pada list box beberapa pilihan dapat dilihat langsung oleh pengguna, sementara pada combo box pilihan-pilihan yang ada tidak akan terlihat kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada tombol combo box itu.
  3. Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia. Komponen ini cocok dipakai apabila pemrogram lebih memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat lebih dari satu pilihan.
  4. Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia. Contoh nyatanya adalah pemilihan jenis kelamin.
  5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer, seperti halnya anda menekan sebuah tombol. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu diperhatikan, sehinngga penampilan tombol tekan tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketika tombol tersebut dipilih, terlihat seperti menekan tombol yang sebenernya.
E. Strategi Pengembangan Antarmuka Grafis

Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
  • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
  • Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
  • Penggunaan protitipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
  • Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian (Form Filling)
Form filling  digunakan untuk aktivitas pemasukan data atau pemanggilan data, pada umumnya Layout layar tampilan mirip dengan form tercetak.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian barang tergantung pada tiga aspek:
  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam form tersebut.
Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan antar muka berbasisikan form filling :
  1. Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor.
  2. Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan
  4. Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. Default. Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses.
  7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan WIMP
Yaitu antar muka yang merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
a. Window
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbars memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan  banyak window.
b. Icon
Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran  realitas
c. Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar. Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
d. Pointer / Pull Up (Down)
Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
  1. a. Komponen tambahan
Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya :
a)   Button (tombol) :
  • radio button :
kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
  • check box :
kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
b)  Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
c)  Combo box, list box
d)   Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
e)   Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasiskan Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
a. Sistem Menu Datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar depat dikerjakan dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia, dan cara kedua adalah dengan menggerakkan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibandingkan dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak monoton. Secara terinci kedua cara penentuan pilihan disajikan berikut ini:
b. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9).
Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan selektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi paera pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf.
c. Penggunaan Tanda Terang
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti ¬, ­, ®, atau ¯, atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
d. Daya Tarik
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.
e. Shorcut
Shortcut adalah cara pemilihan suatu manu dengan cara yang biasa digunakan. Shortcut ini biasanya diimplementasikan menggunakan kombinasi tombol-tombol khusus, misalnya kombinasi antara tombol Ctrl dengan Ins, Ctrl dengan A, dan lain-lain.
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu:
Keuntungan
Kerugian
· Memerlukan sedikit pengetikan
· Beban memori rendah
· Strukturnya terdefinisikan dengan baik
· Tersedia piranti bantu CAD
· Seringkali lambat
· Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
· Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
· Tidak cocok untuk dialog trinisiasi pengguna
· Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Ikon
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu  disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka. Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.
Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu gambar.
E.    Pembuatan Komponen Pembuatan Grafis Ditinjau Dari Aspek Pengguna (Manusia)
Pembuatan komponen grafis yang baik hendaknya memperhatikan aspek-aspek yang berpengaruh lansung secara fisiologis bagi pengguna, ada 3 indera pada manusia yang langsung berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer, yaitu penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Untuk selanjutnya, karena kami membahas tentang pembuatan komponen grafis, yakni aspek yang berkenaan dengan penglihatan. Maka dalam makalah ini kami hanya akan membahas peninjauan rancangan pembuatan grafis antar muka grafis dengan meninjau  dari aspek fisiologis indera penglihatan saja yaitu mata.
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna, Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, namun dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.  Berikut ini Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
· Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
· Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
· Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
·
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
·
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama

daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan

daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat     oleh kedua mata
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah, tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
•    Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
•    Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
•    Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
•    Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
•    Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
•    Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
•    Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
•    Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
•    Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan
Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau
Kombinasi warna terbaik
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru Hitam Merah
Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam
Hitam Biru Merah
Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan Putih
Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam
b. Aspek Perceptual (persepsi)
•    Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
•    Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
•    Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
•    Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
•    Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
•    Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
•    Warna yang sama membawa pesan yang serupa
•    Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
•    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
•    Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
 
Referensi :
1. A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
2. Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface Design”, Prentice Hall, USA, 1992
3. Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4. P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5. Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007